どっとライブ推しMMD初心者の備忘録

未来のやりおるマン達に捧げる、主にトゥーン調MMDに関するお話

豆腐でもわかっちゃった!トゥーン調MMD講座 3.エフェクト編 

 このブログでは、MMDモデルのトゥーン化(セルアニメ調にすること)の方法の基礎をまとめております。今回の記事では、MMDをトゥーン化する上でよく用いるエフェクトを機能別に紹介していきます。

 「はじめに」の記事から順に読むことを推奨します。

namuzoh-quanto.hatenablog.com

 長い記事ですが、初心者の方向けに詳しく書いたから長く見えるだけで、内容自体にそこまで難しいところは無いので、既にエフェクトを掛けるのにある程度慣れている方達は、文章自体は斜め読みで構いませんので、太字になっているエフェクトをどんどん掛けていって下さい。

 間違っている所のご指摘や、こうした方がもっと良くなるといったアドバイスなどございましたら、コメント下さると大変有り難いです。

エフェクトを使う必要はあるか

 他のページでも何度も言っていることですが、トゥーン化には様々な方法があり、その方法によって最終的に得られるモデルの質感も結構変わります。私の記事では、モデルにアニメ的な輪郭線や陰影、ハイライトなどを付与するためと、画面全体を良い感じにするためにエフェクトを用いていきます。前者については、それらの描写をモデルに直接書き込んでしまえれば、エフェクトを掛ける必要は無くなります。後者についても、実はMMD内でなくAviUtlなどの動画編集ソフトで付与することもできます(結局やってることは同じですが)。

 よくわかんねぇという方は、とりあえずこのページや他の初心者向けページをまねてみれば、そのうち分かります。このブログなどの初心者向けページでは、難しい技術の使用を避けてとっつきやすく基礎を学べるようにするため、モデル改造とエフェクト付与を併用していくスタイルを取ることが多いように思います。

MMEの導入とエフェクト適用の手順

  まず初めに、MMDでエフェクトを掛けるには、MikuMikuEffect(MME)という追加プラグインを導入する必要があります。トゥーン化に限らずMMEは割とよく使うので、まだの方はこの機会に入れておきましょう。以下のページを参照下さい。

okoneya.jp

 

 MMEに個々のエフェクトを読み込む手順は、各エフェクトごとに若干異なっており、アクセサリの欄からxファイルを読み込むもの、PMXモデルとして読み込むもの、MMEタブから材質ごとにfxファイルを適用するものの主に三通りあります(複合型もある)。それぞれのエフェクトがどの方法のものなのかは、ReadMeや配布動画、解説記事などで指示されていることが多いです。

 エフェクトの掛かり具合は、パラメータと呼ばれる数字を変えることで調整できます。「数字」といってもそこまで難しいことではなく、色の厳密な指定のような正確性を要するものや、ReadMe等でこの数字にしろと指示されているもの以外は、だいたいはエフェクトの掛かり具合を見つつ感覚で適当に数字を変えていくだけです。パラメータを変更する方法も各エフェクトにより異なります。ReadMe等を毎回見ましょう。

 配布動画などを一通り確認しても何が何だかさっぱりわからないような難しいエフェクトもたまにありますが、そのときはググったりtwitterの検索窓でエフェクト名を検索したりすると解決するかもしれないし、あるいはとりあえずパラメタをいじったら何かわかるかもしれません。

 主な三通りのエフェクトについて、それぞれ具体的にどう適用しどうパラメタをいじればいいのかを体系的に学びたい方は、以下のサイト様などを参照下さい。この記事でも手順を詳しく示していくので、必ず見ろという訳ではありません。

mmd-tb.jugem.jp

  なお、注意として、fxファイルを書き換える際は、書き換える前に必ず元のファイルのコピーを取っておくようにしましょう。盛大にミスったときや、別の動画や別のモデルにて同じエフェクトを違うパラメタで使用したいときなどに便利です。

本題

 というわけで、MMDのトゥーン化に際して付与すべきエフェクトを機能別に分類していきます。

 基本的にベタ塗り調に改造したモデルに掛けることを前提として話を進めていきますが、(私は使ったことないのですが)モデルのベタ塗り化を再現できるエフェクトがあるらしいので、途中で存在を紹介します。実際に使う機会があったらまた追記するかもしれません(すみません)。

 なお、「同じような機能を持つけど最終的な見た目が違う」という兄弟エフェクトは沢山あり、自分の好みに合うものをカスタマイズしていくのが理想なのですが、私自身がまだトゥーン化を一パターンのみでしか試していない初心者のため、申し訳ないですが、存在するエフェクトの網羅とか、それぞれのエフェクトの掛かり方の比較とか、そういったことは今回の記事で記述できません。また、私は今回紹介するエフェクトを十分な吟味の上で選んだわけでは全くなく、ただ最初に目に入ったからとか、他の方法に比べて適用が簡単だったからとかそういう感じで選んだものばかりです。

 今回の記事を一通り学び、各エフェクトの役割を理解したら、お手数ですが、下にリンクを貼ったwikiやグーグル検索、「はじめに」で示した他の初心者向け記事様や参考動画様のクレジット・コンテンツツリーなどを利用して、自分の求める性能や操作性に近いエフェクトを探していくことをお勧めします。「この機能はモデル改造で付けちゃえ」という部分は各自で改造して下さい。「とりあえずトゥーン調に見えれば細かいことはどうでもいいんじゃ」という方は、私が紹介したものを使い続けて下さっても全然構いません。

www6.atwiki.jp

目次

 ・シェーダー

・エッジ

・嘘影

・ハイライト

・リムライト

・目の発光

・髪の下の目が透けて見えるやつ

・ベタ塗り

・画面全体を良い感じにするやつら

 

・順番の並び替え

シェーダー

 シェーダーとは、読んで字のごとく、モデルに影(shade)を付けるエフェクトです。アニメ調にしたいときは、その中でもトゥーンシェーダという種類のものを用います。

 トゥーンシェーダーは本当にたくさんあるのですが、今回の記事ではless様の「かっつりトゥーンシェーダー」を使用します。

配布動画

www.nicovideo.jp

  かっつりトゥーンシェーダーは、影の色合いなどを調整するためにfxファイルというテキストファイルを書き換える必要があるのですが、最初はこちらのサイト様に従ってパラメタ調整していくと良いです。適切なパラメタは適用先のモデルによって異なるので、フォルダ全体をモデルの数だけコピーして、それぞれのフォルダを各モデル専用のかっつりトゥーンシェーダーとして使っていくと良いと思います。

イメージ図

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サイト様

ch.nicovideo.jp

↑このサイト様に従ってやっていけば、かっつりトシ君(長いので略した)のパラメタの仕組みが理解できるようになります。私からは解説しないので、お手数ですがリンクを踏んで読んで来て下さい。

  かっつりトシ君は、fxファイルを読み込んで適用させるタイプのエフェクトです。上のサイト様に従ってfxファイルを書き換えてみたら、MMEタブをクリックし、エフェクト割当ボタンを押しましょう。

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MMEのウインドウが表示されたら、Mainタブにおいて、シェーダを適用させたいモデルの名称を右クリックし、現れたメニューからサブセット展開を選びます。f:id:Namuzoh_Quanto:20190302185420p:plain

サブセット展開すると、そのモデルの材質(頭とか目とかのパーツのことと思っていただいて構いません)が全て別々に表示されるようになります。それぞれの部位について、右クリックし、ファイル選択を選び、部位ごとに「髪.fx」など該当する名称のfxファイルを適用させてみましょう。

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最初は上のサイト様のように全ての部位に「服.fx」を適用させてもいいかもしれません。ばあちゃる君は最初から全部服なので、これで何の問題もないね。見た目に納得がいかなかったら、サイト様を見ながら、MMDを開いたままでfxファイルを微調整していきましょう。再現性が良く分からないのですが、少なくとも私の環境では、fxファイルを上書き保存したら即座にMMD上でパラメタ変更が反映されます。

なお、「モデル操作」を「カメラ・照明・アクセサリ」モードにしておかないと、MMDの画面上や出力ファイルにおいてエフェクトが全く効かない(MMEが作動しない)ので、気を付けて下さい。

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私は最終的にこんな感じになりました。パラメタは別の記事(執筆する予定)にまとめて書きます。

 髪.fxと髪2.fxの違いについて。実際にやってみると分かるのですが、デフォルトのパラメタでは、髪.fxの方は髪の色が本来の色より白っぽくなり、髪2.fxの方は本来の髪の色に近い感じになります。何故なのか私はよく分かってません。好みに応じて使い分けましょう。

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 かっつりトシ君以外のトゥーンシェーダ―についても名前だけいくつか列挙しておきます。パッと見で使うのが簡単そうなものから順に並べてあります。かっつりトシ君に限らず、トゥーンシェーダー系は使用方法が煩雑なものが多いので、慣れましょう。

 

・お手軽トゥーンシェーダー

seiga.nicovideo.jp 

・A-Toon

seiga.nicovideo.jp

・下っ腹P 様の各種シェーダー G-ToonShaderやT-ToonShaderなど多数

3d-da.jp

・HAToon2

seiga.nicovideo.jp

 

・AlternativeFull ←トゥーン調に限らずリアル調など何にでも使えるらしい(上級者向け)

*配布動画のURLからは配布ページに飛べなくなってますが(私だけ飛べてないのだったら申し訳ありません)、less 様のOneDrive(後述するCroquis改と同じページ)上にちゃんとあります。

www.nicovideo.jp

エッジ付与

  輪郭線を強調したり、線の色や濃さ、太さなどを調整するエフェクトを、ここではエッジ付与系のエフェクトと呼ぶことにします。

 今回の記事ではless 様の「Croquis改_v2」を使用します。

配布静画

seiga.nicovideo.jp

  Croquis改は、アクセサリ欄からxファイルを読み込むタイプです。「モデル操作」を「カメラ・照明・アクセサリ」モードにして、「アクセサリ」欄の読込ボタンを押し、「Croquis.x」を読み込みましょう。

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パラメタについては、初めは配布ファイル内の「00_とりあえず使いたい人向け.txt」に書いてある通り、アクセサリの設定をX=1、Y=1、Z=1にして、エッジの太さ(Si)と濃さ(Tr)を調整してみましょう。良い感じに設定出来たら、「登録」ボタンを押して設定をキーフレーム登録しましょう。

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 慣れてきたら、配布ファイル内の「00_細かい設定.txt」や解説記事などを読んで、色や細かい設定などを変えてみましょう。fxファイルやfxsubファイル(fxファイルとほぼ同じようなもの)のパラメタをいじっていくことになります。操作がいきなり煩雑になってしまうので、先を急ぐ方は今回は飛ばしちゃっても大丈夫です。

ch.nicovideo.jp

ch.nicovideo.jp

 Croquis改の「細かい設定」の適用の具体例として、twitterでray 様に教えて頂いた情報をそのまま載せます。モデルによっては、下の左側の画像のように、目の周りにエッジが表示されてしまいます。これは、目と顔が別の材質になっているからです。こういったときは、MMEタグ内の「CM_EdgeStrengthMap」タグにおいて、目の周りの皮膚の材質に「EdgeStrengthDrawCanceler.fxsub」を適用させると、両者の間のエッジの太さが0になります。(画像では牛巻りこモデルの材質20と3に適用しています)

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同様にして、頭や顔の材質に「EdgeStrengthDrawYoreyore.fxsub」を適用すると、唇のエッジが薄めになります。これらの変更は絶対にするべきという訳でなく、自分の好みに合わせて行って下さい。

 なお、.fxsubという拡張子のファイルは、読み込みの際に表示ファイルの種類を「fxファイル」から「すべてのファイル」に変更しないと表示されないので注意です。

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引用元

twitter.com

 エッジ付与系のエフェクトは、Croquis系統(無印、改、これらのさらに派生など)の他にもいくつかあります。

・Dippen

seiga.nicovideo.jp

・コミカルエッジエフェクト

www.nicovideo.jp

・MultiEdge ←かっつりトゥーンシェーダーに同梱されているエフェクト

嘘影

  嘘影とは、おそらくMMD界隈における専門用語だと思われるのですが、「アニメでおでことかに出来る、キャラの前髪の影」のことを指すと私は認識してます(間違っていたらすみません)。

 下に示すイラストの前髪あたりのおでこの影に注目してください。この影のことです(多分)。2D時代のアイドル部メンバーや、かんたんごんごんとかちびたまちゃんなどにも付いてます。

↓例(参考になる、アニメ絵風のフリー素材様)

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著作権上必要な表記

タイトル:[ジュエルセイバーFREE]
URL:http://www.jewel-s.jp/

 

 MMDでは、この嘘影を実現するために、エフェクト付与かモデル改造のいずれかをしなければならない場合があります。いずれの方法も導入手順が面倒くさいのですが、嘘影がないと、「感覚的に何かが物足りない、少し違和感のある画」になってしまうことがたまにあるので、なるべく頑張ってみましょう。やってみて嫌になったらこの項は飛ばして下さい。

 なお、アイドル部メンバーのMMDでは、嘘影が標準でモデルに付属している子と付属していない子がいて、例えば金剛いろはちゃんには嘘影が標準で搭載されており、表情モーフで嘘影の有無を調節できるのですが、牛巻りこちゃんや木曽あずきちゃんには付いていません。使いたい子のモデルを一度確認してみて、嘘影が付いていないようだったらこの項の内容を実行して下さい。

ばあちゃる君はマスクをかぶっているので必要ないとおもう。

 今回の記事では、針金P 様の「LocalShadow」を使用します。*1

 配布静画

seiga.nicovideo.jp

 LocalShadowは適用の手順がめんどいのですが、それでもReadMeを熟読すれば何とかなります。以下に書く文章もReadMeと同じような内容です。

 まずは適用の手順です。LocalShadowは、pmxモデル読込型とfxファイル読込型の複合タイプです。

最初に、MMD上に、嘘影を付けたいモデルのpmxファイルと「LocalShadow.pmx」をモデル操作枠の「読込」から読み込みます(普通にモデルを読み込む手順で)。

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次に、読み込んだモデルの描画順序を操作したいので、MMD上部の「背景」タブを押し、プルダウンメニューのモデル描画順ボタンを押して下さい。

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下の写真のような小さいウインドウが出てきたら、モデルの順番が上から「LocalShadow」→「嘘影を付けたいモデル」の順番になるように並べ替えて下さい。元からこうなっているなら何も弄る必要はないです。モデルが三つ以上ある場合、LocalShadowとお目当てのモデルの間に他のモデルを挟まないように、必ずLocalShadowと嘘影を付けたいモデルが連続するようにしてください。最後にOKを押しましょう。

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その次は、モデル操作枠にある「外」と書かれた小さなボタンを押して下さい。このボタンは「外部親登録」という操作をするためのメニューを開くボタンです。ボーンを他のボーンに外部親登録すると、外部親登録の「対象ボーン」が、一方的に登録されてしまった「外部親ボーン」に追従して動くようになります。自分の実の親でなく外部の親にオギャっちゃうわけです。(なお、自分と同じモデル内のボーンを外部親にすることもできます。自給自足)

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「外」ボタンを押すと小さいウインドウが表示されるので、「対象ボーン」をセンターにし、「外部親モデル」を嘘影を付けたいモデル、「外部親ボーン」を頭や顔などにして、「外親登録」のボタンを押しましょう。これで登録が完了したので、×ボタンで小さいウインドウを閉じます。閉じた直後に、すぐにモデル操作枠の「登録」ボタンを押して下さい。

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その後は、fxsubファイルとfxファイルを読み込んでいきます。fxファイルの適用はかっつりトシ君とほぼ同じ手順なので、説明を簡素にしていきます。MMEタブのエフェクト割当を選択し、出てきた小ウインドウの「LSMapRTタブ」をクリックします。

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LSMapRTタブが開いたら、対象モデルを選択して、ファイル選択から LocalShadow_ShadowMap.fxsub を適用しましょう。繰り返しになりますが、.fxsubという拡張子のファイルは、読み込みの際に表示ファイルの種類を「fxファイル」から「すべてのファイル」に変更しないと表示されないので注意です。

fxsubを適用し終わったら、Mainタブに戻り、嘘影を適用させたいモデルをサブセット展開し、頭や顔など嘘影を落としたい材質にfull_LocalShadow.fxを適用しましょう。なお、デフォルトの状態では、Mainタブ内において、一つの材質には一種類のfxファイル(もしくはfxsubファイル)しか適用させることができないので、かっつりトシ君と併用させる際には、顔の材質にかっつりトシ君を適用するのは諦めましょう。(なお、M4Layerというエフェクトを使うと、適用できるfxファイルの数を増やすことが出来ます。使ってみてもいいかもしれません。後述)

 これでLocalShadowの適用が完了した…と見せかけて、まだ終わっていません。LocalShadowが適用される範囲は、最初に読み込んだLocalShadowのpmxモデルの、白い枠の中に囲まれた範囲内全体です。そのため、デフォルトの状態では、嘘影の解像度がむっちゃ低くなってしまっていて、下の画像のように嘘影のドットが見えちゃいます。(わかりやすさの為に、影の濃さモーフを最大にしてあります)。これは「ジャギってる」と呼ばれる現象で、美影モードにすれば普通はだいたい解消されるのですが、今回は美影オンでもまだ残っちゃってます。

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なので、↓この枠を、嘘影を適用させたいモデルの顔の部分にジャストフィットさせなければならないのです。

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↑このシュルレアリスムな枠のことです

操作としては、通常のモデルのボーンと同じように、LocalShadow.pmxのセンターボーンを移動させて、嘘影を付けたいキャラの顔を丁度囲むような位置に持っていくだけです。その際、同時に、表情モーフの「範囲縮小」の数値を大きくして、枠がキャラの顔の輪郭を丁度囲うか少し大きいぐらいの大きさになるようにしてください。位置の調整と表情モーフの調整が終わったら、それぞれ忘れずに登録ボタンを押しましょう。

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モデルごとに微妙に違うと思いますが、だいたいこんな感じになるように設定すれば大丈夫なはずです↓

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「カメラ・照明・アクセサリ」モードに戻すと、嘘影がジャギらず見えているはずです。(下の画像ではわかりやすさの為に影の濃さモーフが最大です)

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ここで先程の外部親設定が活きてくるわけです。外部親設定をしたおかげで、一度このように顔と枠との位置関係を定めてあげれば、その後はLocalShadowの枠が位置関係を保ったまま自動で顔を追尾してくれるので、キャラが移動しても、これ以上枠の位置を設定し直す必要が無くなるのです。

これでLocalShadowの導入は終了です。最後に、表情モーフの「透明」の値を最大にして、LocalShadowの枠線を見えなくしましょう。どうです、面倒くさかったでしょう。

 パラメタ調整の解説に移ります。こちらは簡単で、表情モーフの「影ぼかし」、「影薄く」、「影濃く」の値を調整して、自分の好みに合う嘘影を作るだけです。

私は完全に勘違いしていたのですが、ただ嘘影を付けたいだけなら、「Lt陰影連動」、「Lt遮影連動」、「Lt影濃調整」の3つの表情モーフは初期設定のまま弄らなくて大丈夫です。これらのモーフがどういう役割なのか私はよく理解していないので、気になる方はReadMeなど参照して下さい。

 以上の操作をやれば、嘘影は導入できます。しかし、同じモデルを何回も使いたいときなどに、毎度毎度この設定をするのは非常に大変です。私は馬鹿なので、毎度これをやって毎度どこかで設定ミスしてました。そこで、モデル改造によりLocalShadowの設定をモデルに組み込んでしまう方法も存在します。こちらも面倒なのですが、一度やれば二度とやらなくていいので便利です。

 詳しくはLocalShadowのフォルダに同梱されている「モデル組込版」というフォルダ内の「readme_モデル組込版.txt」を読み、その通りにやりましょう。

*私がまだこの改造を行ったことがないため、現時点では解説が書けないのです。実際に試した後にこの部分を追記する予定なので、お待ちください。もしくは自力でやっていって下さい。申し訳ありません。*

 なお、モデル改変により嘘影を実現する方法は、以下のサイト様のような方法もあります。こちらは割と難しいので、3Dモデルの作成や改造にある程度慣れている人向けです。

ch.nicovideo.jp

 ↓私もこのサイト様に従って改造を試してみたのですが、3次元的な操作が下手くそなせいで、斜めからよく見ると影がぐちゃぐちゃになってしまっています。

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 応用編として、かっつりトシ君でなく例えば「Toon セット顔だけLocalShadow」  という「HAToon2」を改変したシェーダを使うと、顔にシェーダを掛けつつ同時に嘘影を実現できます。また、この記事の最後に触れる「M4Layer」というエフェクトを使うと、かっつりトシ君と嘘影が両立できます。この記事では詳しく解説しないので、次回以降、ご自身でトゥーン調を実現していく際の参考になさってください。

 「Toon セット顔だけLocalShadow」はreadmeに相当する文章が簡素なため少し難しいかもしれません。「LocalShadow_v003の中身をトゥーン顔フォルダに入れる」必要があるので注意です。

引用元:ray 様

ray on Twitter: "はじめまして。「Toon セット顔だけLocalShadow」ってのがおすすめです。(牛巻は大丈夫ですががぽんぷ組?は顔にだけ影ができない作りになってるので最初からある髪影材質をいじった方が良さそう)
使い方はLocalShadow_v003の中身をトゥーン顔フォルダに入れてmain顔に代わりにトゥーン.fxを適用です… https://t.co/KMzhhNy7BW"

 

 嘘影導入のより簡単な方法をご存知の方は、教えて頂けると有難いです。

ハイライト

  導入がめんどくさい所は大体終わりました。皆様お疲れ様です。基本的な操作をだいたい網羅したので、以下では操作説明を雑に書くようにしていきます。

 次はハイライトです。ハイライトとは、キャラクターの髪の毛や目、服、肌など至る所において、光の反射を表現するために、白い色(明るい色)を上から書き足す表現のことです。

 絵で見た方が分かりやすいです。髪の毛に出来るハイライトとしては、嘘影の項で示したフリー素材様の、右側の女の子の前髪が分かりやすいと思います。一方、身体に出来るハイライトとしては、少しわかりにくいかもしれないですが、フリー素材様の左側の方の女の子の太ももを見て下さい。よく見ると白い線が走っていると思います。これです。

 髪のハイライトについては、下のサイト様や「はじめに」でちょっとだけ触れたサイト様の画像も分かりやすいです。

d.hatena.ne.jp

  実際のアニメでは髪にだけハイライトを入れるということが多いということや、私がこれしか知らないということを理由に、今回の記事では髪の毛に出来るハイライトについてのみ取り扱っていきます(知識の不足が多くて申し訳ないです)。ハイライトは、MMDのモデルにおいては、ほとんどの場合最初から髪のテクスチャに書き込まれているのですが、トゥーン化においては髪のテクスチャを一つの色でベタ塗りするので、元々書き込まれていたハイライトが消えてしまいます。そこで、エフェクトの使用によって髪の毛にアニメ的なハイライトを付与していこうという訳です。(もちろんテクスチャに直接ハイライトを書き込んでもいいのですが、初心者にはちょっとハードルが高いかなと思います)

 今回は金子卵黄 様の「ハイライトセット v2」というエフェクトを取り上げます。このエフェクトを使うと、上の記事様で言うところの「ざっくり型」とか「両側型」のハイライトを入れることが出来ます。下の配布動画様の説明がとても分かりやすいので、動画に従って導入してみて下さい。LocalShadowと似たような手順です。

配布動画

www.nicovideo.jp

 ここで注意なのですが、ハイライトセットは必ずバージョン2(v2)と書かれている方をお使いください(リンク張ったので大丈夫だとは思いますが)。バージョン1は導入の為の手順がとても複雑で初心者向きではないです。2週間くらい前の私は、v2の存在を知らずにv1のほうを使おうとしてしまい、結局挫折しました。

 さて、このエフェクトは、私のようにイラストの知識がない方にとってはハイライトの色を指定する部分が難しいと思います。色相、明度、彩度を指定してハイライト色を決めることになるのですが、これらの言葉の意味については以下の記事様が理論的でわかりやすかったです。

harmonycolor.hatenadiary.jp

 明度と彩度の意味は置いといて、一般的に髪の毛の色に対してハイライトの色をどう決めればよいのかということですが、調べても良く分かりませんでした(開き直り)。ただ、上の配布動画様の手順を見るに、

色相モーフを調整して、ハイライトを髪の毛と似ている色にする

彩度モーフの数字を上げて、元の髪の色より淡い感じの色にする

明度モーフはパラメタを上げるほど暗くなるので、標準のままいじらない

という感じですかね…(イラストに詳しい方、教えて頂けると有難いです)

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  まあ作画の画風によっては「ざっくり型」とか「両側型」のハイライトを付けないものもありますので、このエフェクトは必須のものではなく、好みによってつけるつけないを判断して下さい。

 同じ効果のエフェクトとしては、FixedHairLightningというものもあります。

seiga.nicovideo.j

リムライト

  リムライトとは輪郭光とも呼ばれるもので、逆光によりモデルの輪郭に沿って光が反射する現象を再現したものです。ハイライトと同じく光の反射を表現するものですが、一応項目を分けました。これを入れると結構アニメっぽくなります。

 髪の毛のハイライトの分類でいうところの「髪スジ型」的なものは、これを使うと入ります。

 今回の記事では、P.I.P 様の「PostRimLightToon」を使用します。

seiga.nicovideo.jp

 導入の仕方としては、PostRimLightToon.pmxを読み込むだけです。今は気にしなくて大丈夫ですが、後述する「エフェクトの描画順」にこだわりたい方は、PostRimLightToon.pmxを読み込まずに、「PostRimLightToon_x版(描画順用)」フォルダ内のPostRimLightToon.xをアクセサリ欄から開き、その後同フォルダ内のPostRimgLightToonCTR.pmx("CTR"と付いているものじゃなきゃダメ)を読み込んでください。

 モーフは色々弄ればわかると思いますが、とりあえず「リムライト弱」や「影無視」あたりを弄ってみると良いと思います。

 

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 似た効果のエフェクトについても少しとり上げていきます。

・PostRimLightoon_Depth

seiga.nicovideo.jp

・PostRimLightning,PostRimLight2D(同梱)

seiga.nicovideo.jp

目の発光

 目をほんのりと発光させると、なんだかアニメっぽくなります。そのやり方を示していきます。

 ここではそぼろ 様の「AutoLumious4」を使います。このエフェクトは色々なことに使用できるのですが、私自身があまり理解できていないため、ここでは目の発光についてのみお話していきます。

www.nicovideo.jp

 まずはアクセサリ欄から「AutoLuminous.x」を開いてください。MMDが固まって動かなくなってしまったという方は、一度MMDを開き直して、今度は代わりに低負荷版の「AutoLuminousBasic.x」の方を読み込んでください。

読み込みが終わったら、MMEタブをクリックしてfxファイルを適用する例の画面を開き、AL_EmitterRTタブに移ってください。目の材質を右クリックし、解除を選択すると、目が物凄い感じで光ると思います。(白背景だったのに背景が真っ黒になるのは仕様らしいです、どこかで読んだ気がします。)

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目の光り具合をアクセサリ欄のSi値で調整し、必要ならTr値でぼかし具合を調整して終了です。この使い方を知っておけば、他の材質を光らせたいときも、その材質を「解除」すればいいので、色々使えるはずです。 

髪の下の目が透けて見えるやつ

 

 髪の下の目が透けて見えるやつは、適用させると髪の下の目が透けて見えるようになります(あたまのわるい文章)。嘘影と同じく、意識して観察したり自分で描いてみないと気が付かないかもしれませんが、アニメ等ではこういった描写がよく出てきます。

 これはアイドル部のMMDモデルでも標準で組み込まれている子が多いと思いますが、標準モデルではテクスチャ画像に透明度を付与することでこの透け髪を再現しているため、モデル改造の際に髪の毛を単色のテクスチャで置き換えた方や、透明度を持っている色を不透明な色で塗りつぶしてしまった方は、この機能が消滅してしまっていると思います。そういった方々は、ここでエフェクトを掛けることで、再び透け髪効果を取り戻しましょう。

 エフェクトは「PostAlphaEye」を紹介します。AutoLumiousと同じ作者様であるそぼろ 様が作られたものなので、AutoLumiousの配布動画から飛べるOneDriveの中からDLしてください。

 使い方としては、とりあえずreadmeの下側の「◎MMEタブから操作する方法」の方をやってみましょう。PostAlphaEye.xをアクセサリ欄から読み込み、MMEタブから例のfxファイル用のウインドウを開いてEyeRTタブに行き、AutoLuminousのときと全く同じ手順でまずは目や眉など「髪の中に透けて見えるようにしたい材質」を「解除」します。次に、EyeRTタブのままで、髪材質、すなわち「透けさせたい材質」を「非表示」にします。非表示にするには、材質名の横にあるチェックマークを解除して下さい。

 このエフェクトは目や髪以外のパーツにも使えるので、色々応用できます。

 注意として、LocalShadowなどと共にPostAlphaEyeを使うとき、キャラの目の中にLocalShadowの枠線が浮き出てしまうことがあります。こういうときは、Localshadowのモデル全体をEyeRTタブ内で「非表示」にしてあげれば直ります。分かりにくいですが比較画像↓

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同じモデルを何度もトゥーン化するのであれば、readme上側の「◎エフェクトを編集する方法」を頑張ってみて下さい。

  「PostAlphaMask」という改良版もあるそうです。

bowlroll.net

ベタ塗り

 私はまだ試してないのでどんな感じなのかわからないのですが、モデル改造ではなくエフェクトによってベタ塗り感を再現するものがあるらしいです。モデル改造編で既にモデルを改造している方には必要ないです。

 そのようなエフェクトの一つが「単色Color_Shader」です。

seiga.nicovideo.jp

 こちらの解説記事様に従ってやっていけば適用できると思います。興味がある方はやってみて下さい。

ch.nicovideo.jp

 ちょっと読んだ感じでは、この方法も「色を数値で指定する」という作業が必要になるようです。0から1までの数値でRGBを指定するというMMD特有の形式っぽいので、

↓このようなサイト様やGIMP等を使ってお目当ての色を探して、RGBの値をメモり、

syncer.jp

↓このサイト様に従って数値をMMD用に変換していくと良いと思います多分。

jujime.blog.jp

 丸投げで本当申し訳ない… 間違ってたらすみません。

画面全体を良い感じにするやつら

  以上の操作で大体アニメ絵的なMMDモデルは完成したのですが、最後の仕上げとして画面全体に様々な補正を掛けていくと、よりアニメらしい見た目になります。化粧モリモリの原宿のJKがスノーのアプリで獣人化するようなあれです(知ったかぶり)

 以下にトゥーン化においてよく用いる補正系エフェクトを列挙していきます。トゥーン化以外でもMMD界隈で広く使われているものばかりなため解説記事が豊富だし、適用の手順もどれも簡単で、何よりも私が記事書くのしんどくなってきたので、解説はあっさりめで行きます。適宜ググってください。適当にSi値やTr値を変えれば見た目が変わります。あのかっつりトシ君やLocalShadowを乗り越えてきた皆様ならよゆうです。

ディフュージョン

 

 ディフュージョン系のエフェクトは、光源や反射光などにより明るくなった部分をぼやかして、画面全体をやわらかい感じにするエフェクトです。アニメ絵でもよく使われているようで、これまでのエフェクトを全て適用させたモデルにディフュージョンを掛けてみると、「オッ、アニメーションだぁ」という感じになるはずです。

 私はおたもん 様の「o_Diffusion」を使用しています。

配布動画

www.nicovideo.jp

解説記事様

okoneya.jp

HDR、BleachBypass、オーバーレイ

 

 この三つは画面の色調を補正するエフェクトです。

 HDRが彩度を上げてコントラストを下げるもの、BleachBypassが彩度を下げてコントラストを上げるものです。セットにして「o_surplusfilter」として配布されているものを私は使用しています。

配布静画

seiga.nicovideo.jp

 オーバーレイは、暗い色の部分に「乗算」、明るい色の部分に「スクリーン」の処理をする合成処理のことで、そうすることによりコントラストをきれいに上げることが出来るそうです。

参考

私はおたもん 様の「o_SelfOverlay」を使用しています。

配布静画

seiga.nicovideo.jp

 状況によって違いますが、この三つのエフェクトのどれかを入れてみるとむっちゃアニメっぽくなる、というケースは多いです。とりあえず入れてみてしっくりくるものを採用していけばいいんじゃないかなと思います。

 本当にど素人が感覚でやっているだけなのでこれが正解ではないかもしれませんが、私は最初にo_selfoverlayを必ず入れて、必要だと思ったらo_likeHDRを後から追加で足す、という感じでやっています。

・SSAA

 

 MMD界隈ではSSAAというものとSSAOというものが出てきて紛らわしいのですが、両者はそれぞれ全然違う機能で、

SSAA(Supersampling Anti-Aliasing)=倍(4倍)の解像度で出力したものを縮小することで、綺麗に見せる手法。アンチエイリアス

SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)=画面上で近似的に(SS)影をやわらかくする(AO)手法。アンビエントオクルージョン 。

だそうです。

 すなわち、SSAAは画面をきれいに見せるために使われます。トゥーン調MMDではよく使われているみたいです。

 私は以下のElle 様の「SSAAエフェクト」を使用しています。

配布静画

seiga.nicovideo.jp

 このエフェクトの注意としては、自分のPCの性能に見合った種類のものを使おうということです。私は試しに一番高品質なSSAA_4xL2を使って3000フレーム程度の動画を24fpsの画面サイズ1920×1080で出力させてみたのですが、私のクソザコノートPCではAVI出力完了におよそ9時間かかりました。長い。(途中で中止しろよって話ですが。)

・SSAO

 

 SSAOは影を良い感じにするエフェクトです。そぼろ 様の「ExcellentShadow2」というエフェクトに同梱されているExShadowSSAOというエフェクトをCroquis改と上手く組み合わせると、Croquisで描いた輪郭線が何だか良い感じになるので、お時間がある方はCroquis改の「詳しい使い方」のテキストファイルをよく見ながらやってみると良いと思います。

 ExcellentShadowというエフェクトは、入れると影がきれいになります。ただ、標準ではかっつりトシ君との併用ができないので、後述するM4Layerが必要になってきます。なお、他のシェーダではM4Layerを使わずともExcellentShadowとの併用が標準で可能となっているものもあるようです。

配布動画

www.nicovideo.jp

M4Layerの話

ch.nicovideo.jp

ExcellentShadow対応の他のシェーダーの例

prpr.hatenablog.jp

・DOF

 

 DOF(Depth of Focus)とは被写界深度ともいい、画面内のピントが合っている範囲の大きさのことを指すらしいです。

 DOFエフェクトを使うと、「モデルにのみピントが合っていて、背景やモデルより手前の部分などはピンボケしている」という画面を作ることが出来ます。

 DOFエフェクトは本当に色々あるのですが、私は違いも分からずただ適当にそぼろ 様の「XDOF」を選んで使用しています。

DOFの種類

akatonboaka.blog86.fc2.com

 ・M4Layer

 

 ミーフォ茜 様の「M4Layer」は、簡単に言うと、MMEのMainタブをいったん二つに増やして、それらを画像合成(乗算とかスクリーンとかああいうやつ)で合成する、というエフェクトです。元のMainタブと増やしたMainタブ(正確な名前はLayerRTタブ)のそれぞれに異なるfxファイルを適用させて、適切な合成方法を選択すれば、モデルに二つfxファイルを適用したのと同じ状況が作れるというわけです(多分)。

説明できるほど詳しくないので、以下のサイト様などをご覧ください。

配布静画

seiga.nicovideo.jp

解説サイト様

ch.nicovideo.jp

ch.nicovideo.jp

エフェクトの並び変えの方法

 以上でエフェクト紹介は終わりですが、実はエフェクトを複数個適用する際、その並び順を変えることにより最終的な見た目が大きく変わってきます。その設定方法や並べ方のコツなどを紹介していきます。

 まあ私が書くのでなくリンク貼らせていただくだけなんですけれども。

ch.nicovideo.jp

 具体的にどういう順番でエフェクトを並べていけばいいかということについては、これはもう感覚でやるしかないのではないかと思います。(かっちりした体系的な方法やその方法が書いてある記事などご存知の方は教えて頂けると有難いです。)私はなんとなく感覚でやっているので参考になりません。

 以下の動画で、o_○○系のエフェクトの作者様であるおたもん 様が、ご自身の経験に基づいて掛け方の順番を示して下さっているので、参考になさってください。

www.nicovideo.jp

おわりに

 以上で、MMDでトゥーン調を実現するためのエフェクトの紹介は終わりです。モデル改造などによりベタ塗りを施したモデルに、以上のエフェクトを一通り掛けていけば、だいぶアニメっぽい画になるんじゃないかと思います。

 別記事で、拙い例ではありますが私が動画で実際に行ったエフェクトの掛け方の具体例を、パラメタを公開しつつ示していく予定です。(この文章が残っているということは、現時点でまだ執筆してないです。すみません)自分の動画からの切り抜きですが、一例としてこんな感じの結果になります。1枚めはDOFやディフュージョンをかけ忘れているのでくっきりしすぎてますね(投稿した動画ではAviUtlで後付けしました)。2枚目のが製作時期が後なので、どちらかというとこっちのがマシな気がしますが、あまり納得いってないです。

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 この記事を読んで、自分なりの表現を探求したりしなかったりしながら、皆様が素晴らしいトゥーン調MMD動画を作っていってくださったら、私はとても嬉しいです。必要であれば次の「モーション編」もお読みください。このようなアホみたいに長い文章を最後までお読み頂き、本当にありがとうございました。

namuzoh-quanto.hatenablog.com

 

  トゥーン調MMDとどっとライブの更なる発展を願って。

 

*1:大きな分類的にはLocalShadowもシェーダの一種なのですが、使用目的がちょっと違うので、別項目としました。